소녀시대 효연, 인디오홀덤 | 인디오게임사이트 | 실전인디오홀덤 사업 실패했다…”LA서 만두·메밀 장사, 어마어마한 비용 들어가”

소녀시대 효연이 인디오홀덤 | 인디오게임사이트 | 실전인디오홀덤 LA에서 외식업을 시도했다가 실패한 경험을 털어놨다.

지난 4일 방송된 인디오홀덤 | 인디오게임사이트 | 실전인디오홀덤 SBS 파워FM ‘두시탈출 컬투쇼’에서는 코요태 빽가가 스페셜 DJ를 맡아 진행했고, 소녀시대 효연과 브라이언이 ‘하지마!’ 코너에 게스트로 출연했다.

효연은 인디오홀덤 | 인디오게임사이트 | 실전인디오홀덤 사업을 해본 적이 있냐는 질문에 관해 “LA에 만두와 메밀 가게를 열었었다”고 밝혔다. 이어 “나는 직접 가지 않았고 동생과 부모님이 운영하셨다. 그런데 비자 문제로 부모님이 갑자기 일을 그만두게 돼 동생 부부가 대신 가서 가게를 운영했다”고 설명했다.

그는 당시 상황에 대해 “처음으로 LA가 사계절 내내 10도에서 17도 정도로 유지되던 때였다. 원래 LA는 더운 곳인데, CCTV로 보니 사람들이 긴팔에 패딩까지 입고 있었다”고 회상했다. 이어 “메밀은 여름에 잘 팔리는 음식인데, 그때는 날씨가 너무 추워 장사가 안 됐다”고 덧붙였다.

효연 “유지비와 동생 집 비용까지 포함해 어마어마한 금액이 들어갔다. 다시는 사업을 하지 않을 생각”이라고 고백했다.

이소정 텐아시아 기자 forusojung@tenasia.co.kr

”흑백요리사’ 인디오홀덤 | 인디오게임사이트 | 인디오홀덤 24시간콜센터 안유성 “팀 방출 서운..인생 요리 못 보여줘 아쉬워”

‘흑백요리사’에 인디오홀덤 | 인디오게임사이트 | 인디오홀덤 24시간콜센터 출연한 안유성 셰프가 출연 이유와 탈락 당시 상황을 전했다.

4일 유튜브 채널 ‘백수저 인디오홀덤 | 인디오게임사이트 | 인디오홀덤 24시간콜센터 안유성’에는 ‘(최초 공개) 안유성 셰프가 풀어주는 흑백요리사 비하인드 스토리’라는 제목의 라이브 방송이 진행됐다.

이날 안유성은 넷플릭스 예능 ‘흑백요리사 인디오홀덤 | 인디오게임사이트 | 인디오홀덤 24시간콜센터’에 출연하게 된 계기에 대해 “처음엔 심사위원 출연을 제안하는 줄 알았는데 출전자라고 해서 안 한다고 했다. 3~4개월 동안 출연을 거절했다. 제가 대한민국 명장인데 요리 경연을 하고, 누구한테 심사평을 받으면 얻는 것보다 잃을 게 많다고 생각했다”고 밝혔다.

이어 “출연자 구성을 인디오홀덤 | 인디오게임사이트 | 인디오홀덤 24시간콜센터 보면 기라성 같은 셰프들이 백수저 옷을 입고 출연하는데 유독 호남쪽 출연자가 없다고 하더라. ‘맛의 도시’하면 호남인데 호남쪽 출연자가 없는 게 말이 안 된다고 생각했다. 그래서 나라도 출연해야겠다고 결심했고, JTBC 본사 가서 PD님과 면접을 봤다”고 말했다.

그러면서 “외식산업 인디오홀덤 | 인디오게임사이트 | 인디오홀덤 24시간콜센터 침체기였는데 이런 요리 프로그램이 잘 돼서 외식 산업이 활성화 됐으면 한다는 마음이 컸다. 이왕 굿판이 벌어졌으니 작두 한 번 타보겠다고 했더니 PD님이 좋아하시더라”라고 덧붙였다.

‘흑백요리사’ TOP8 결정전은 흑백 셰프들이 함께 팀을 이루는 흑백 혼합 팀전 레스토랑 미션이 펼쳐졌고, 안유성은 세미 파이널을 앞두고 아깝게 고배를 마셨다. 안유성은 “(방송 후) 우리 아버지가 직장에서 완전히 따돌림당하는 그런 느낌이라고 젊은 층들이 화가 나 있는 것 같은데 룰이 공정했다고 하기엔 고민이 많이 되지만, 다른 부분에 있어서 팀원들과 문제는 전혀 없었고. 그 분들과 지금도 회식하면서 잘 지내고 있다. 그러니까 너무 속상해 하지 않았으면 좋겠다”고 말했다.

이어 “저도 업장을 5개 운영하고 있는데 레스토랑 경영은 누구보다 자신 있다. 흔히 말하는 악마의 편집 때문에 오해할 수도 있는데 현장의 상황은 룰을 지키려고 노력했다. 단지 좀 아쉬운 건 제가 초밥왕인데 인생 음식을 제대로 선보이지 못했다는 것”이라며 “서울에서 식당, 파인 다이닝 하시는 셰프님들은 재료 수급을 원활하게 할 수 있었던 부분이 있었는데 저는 지방에 살기 때문에 식자재 구입이 미흡했던 것은 사실이다. 제가 남도 초밥을 보여드리고 싶었는데 못 보여드린 게 아쉽다”고 밝혔다.

그러면서 “방출된 데 대해 서운한 점은 있지만, 결과적으로 시청자들의 주는 사랑이 더 크기 때문에 전화위복이 된 것 같다”고 덧붙였다.

인디오게임 | 모바일홀덤대형라인 위성 예선 Mokni가 최신 프랑스 포커 챔피언이 되다

4일간의 인디오게임 | 모바일홀덤대형라인 경기가 끝난 후, 2024년 €1,000 프랑스 챔피언십 메인 이벤트 우승자 는 단 한 명만 남았습니다. 우승자는 바로 이곳, 엑상프로방스의 파시노 그랑 에서 열립니다.

그리고 인디오게임 | 모바일홀덤대형라인 오랜 경쟁 끝에 헤니 모크니(Heni Mokni)가 553 명의 참가자 중에서 우승을 차지하여 1등 상금 75,000유로 와 다음 WSOP 메인 이벤트를 위한 11,000유로 패키지를 가져갔습니다 .

처음부터 인디오게임 | 모바일홀덤대형라인 끝까지 선두를 유지했던 모크니는 헤즈업 경기에서 한 손만 사용해 위그 지라르를 상대로 승리했습니다 . 지라르는 이번 주 초에 열린 €1,000 헤즈업 이벤트에서 은메달을 딴 후 다시 2위를 차지했습니다.

€1,000 프랑스 챔피언십 메인 이벤트 결과
장소 플레이어 국가 상
1 헤니 모크니 프랑스 75,000 유로
2 위그 지라르 프랑스 49,574 유로
3 알렉시스 로젠블라트 프랑스 35,400 유로
4 라시드 엘 야아쿠비 프랑스 26,700 유로
5 세실 티셰르파틴 프랑스 20,600 유로
6 라이오넬 폴키에 프랑스 16,100 유로
7 프레데릭 델발 프랑스 12,800 유로
8 악셀 베이아웃 프랑스 10,400 유로
승자의 반응
“오랫동안 기다려 왔기 때문에 우승하게 되어 매우 기쁩니다.” 수상식 후 모크니가 말했다. “지난 2년 동안 라이브 이벤트를 더 많이 했기 때문에, 그것이 다가올 것이라는 것을 알았습니다. 그리고 지금 그것이 일어나서 기쁩니다.”

그는 2007년경에 인디오게임 | 모바일홀덤대형라인 비즈니스를 공부하는 동안 포커를 시작했다고 설명했는데, 그때 포커는 Patrick Bruel 의 포커에 대한 TV 쇼 덕분에 프랑스에서 성장했습니다. 그는 그 후 계속 플레이하면서 캐시 게임에서 토너먼트로 옮겨갔고, 1년 반 전에 프로 선수가 되기로 결심했습니다. “더 이상 제 일을 그렇게 좋아하지 않았고 집을 짓고 있었기 때문에 지금이 그 일을 할 적절한 시기라고 스스로에게 말했습니다.”

125유로 상당의 온라인 위성 예선을 통과한 모크니는 1일차 a, 2일차, 3일차에서 칩 순위 2위를 차지하며 자신감을 가지고 결승 테이블에 올랐습니다.

“오랫동안 기다려온 우승이라 너무 기쁘다”

“저는 집중하고 제 테이블을 관찰하고 싶었습니다. 제 주요 강점 중 하나라고 생각합니다. 그리고 저는 다른 선수들보다 기술적으로 더 뛰어나다는 것을 알았습니다. 왜냐하면 저는 그들보다 온라인 플레이어이기 때문입니다.”라고 그는 덧붙였습니다. “하지만 저는 그들을 모두 존경합니다. 그들은 훌륭한 선수들이고 저에게 힘든 시간을 주었습니다. 특히 지라드 는 공격적인 자리를 차지할 수 있는 모든 자리를 차지했습니다.”

Mokni가 그날 내내 마음속으로 품은 유일한 작은 의심은 그가 파이널 테이블 전체에서 칩 리더였던 후 모든 스택이 3개 남았을 때 다시 짝수로 돌아왔을 때였습니다. 하지만 그는 승리하고 연단의 정상에 올랐습니다.

2024년 샹피오나 드 프랑스
마지막 날 액션
8명의 선수가 2024년 프랑스 챔피언십의 마지막 날을 시작했고, 모두 타이틀을 노렸습니다. 11개의 빅 블라인드로 하루를 시작한 프레데릭 델발은 첫 시간에 더블업을 해서 다시 경쟁에 뛰어들었습니다. 위그 지라르는 곧 위험에 처했지만, 첫 브레이크 전에 트리플업을 했습니다 .

Delval이 Rachid El Yaacoubi를 통해 다시 더블업을 한 후 , Axel Bayout (8위 – €10,400)은 Lionel Foulquier 의 플러시에 킹이 깨지면서 최종 테이블에서 탈락한 첫 번째 플레이어가 되었습니다 .

시작에서 조용했던 Foulquier는 두 번째 휴식 전에 또 다른 탈락을 기록했고, Delval을 에이스 10 대 에이스 9로 레일로 보냈습니다 . Jean-Noel Thorel 의 가장 친한 친구 Delval은 7위를 차지하며 €12,800을 가져갔습니다. 이 두 탈락 사이에 Girard와 Alexis Rozenblat는 모두 두 배로 승리했습니다.

WPT 글로벌
헤니 모크니
칩 카운트의 정상에서 Heni Mokni는 El Yaacoubi를 제치고 1,000만 칩을 달성한 첫 번째 플레이어가 되었습니다. 그는 Lionel Foulquier 의 올인에 킹-퀸으로 콜했고 Foulquier의 에이스에 맞섰을 때 그의 스택은 더욱 커졌습니다 . 보드에 퀸이 두 개 있어서 Mokni가 승리의 핸드를 얻었고, Foulquier를 6위에서 제거하여 €16,100을 얻었습니다.

지라르가 세 번째로 더블을 기록한 반면 , 엘 야코비가 리버에서 잼을 하자 로젠블라트의 영웅이 칩 리더로서 저녁 식사 휴식을 취하기 위해 콜을 했습니다.

첫 번째 레벨의 페이스가 꽤 느렸다면 저녁 식사 후 모든 것이 빨라졌고 Cécile Ticherfatine은 Rozenblat의 에이스 퀸에 의해 5위로 탈락하여 €20,600을 획득했습니다 . 잠시 후 Girard는 다시 한 번 더블업을 했고 , 퀸 잭을 가진 El Yaacoubi는 Mokni의 킹 퀸에 부딪혔습니다 . 보드는 아무것도 바뀌지 않았고, 파이널 테이블 초반에 칩 선두를 달리던 그는 €26,700을 획득하며 4위를 차지했습니다.

이 탈락 후 긴 3자 대결이 시작되었고, 지라드는 격차를 좁히고 하루 종일 숏스택 상태였지만 선두를 차지했습니다. 3개의 이븐스택으로 한 플레이어는 상황을 풀기 위해 카드의 약간의 도움이 필요했습니다. 그리고 그것은 트립을 플랍하여 Rozenblat을 통해 더블한 Mokni였습니다 .

지라르는 새로운 브레이크 이후 다시 탈락 직전이었지만, 리버는 그가 스플릿을 할 수 있게 했다 . 로젠블랫은 결국 모크니의 킹에 부딪혀 3위(€35,400)를 차지했다.

마침내 두 마지막 선수 간의 토너먼트를 끝내기 위해 한 손만 필요했고, 모크니가 지라르를 누르고 2024년 프랑스 챔피언에 올랐습니다.

인디오게임 | 모바일홀덤 영업라인 맞아? 공포 묘사 일품인 FPS ‘시냅스’

올해 인디오게임 | 모바일홀덤 영업라인 부산인디커넥트페스티벌(이하 BIC)에 FPS 다크호스가 등장했다. 타이틀명은 ‘시냅스(Synapse)’로, 로봇을 피해 어두운 공간을 탐험하고 탈출하는 게임이다. 시냅스는 BIC 첫 날 스폰서 픽을 수상하는 등 많은 주목을 받았다.

개인적으로 공포게임을 무서워하고 어두운 곳은 더 무서워하지만, 재미있는 게임을 플레이하지 않는 것은 더더욱 아쉬운 일. 개발사 크레젠트(Cresent) 부스를 찾아 시냅스를 시연해봤다. 시냅스는 인디 개발팀이 만들었다고는 믿기지 않을 몰입과 게임성을 선사했다.

어두운 배경, 기괴한 로봇이 등장하는 공포 슈터 시냅스

인디오게임 | 모바일홀덤 영업라인 시냅스의 근본은 탈출 공포게임이다. 권총을 착용한 채 게임을 시작하지만, 그것만으로늨 등장하는 로봇 괴수에게 흠집도 내기 힘들다. 이들을 처치하기 위해선 소총, 샷건 등 더 강력한 화기가 필요하기 때문에, 이를 구하기 전까지는 최대한 로봇을 피하는 수밖에 없다.

인디오게임 | 모바일홀덤 영업라인 게임 배경은 빛이 거의 없고 매우 어둡다. 특히 감탄한 부분은 그래픽으로, 언리얼 엔진으로 구현된 배경이 을씨년스럽고 적대적인 공간을 훌륭하게 묘사했다. 맵, 주변 소품, 빛과 어둠에 대한 표현이 현실에서 작전을 수행하는 느낌을 전달했다.

사운드 또한 공포를 강화한다. 돌아다닐 때 캐릭터 발소리가 크게 울려퍼지며, 적대적인 로봇은 이를 듣고 플레이어를 습격할 수도 있다. 다행인 점은 로봇의 발소리도 매우 커, 먼 거리에서부터 이를 확인할 수 있다. 다만 그 소리가 정말 묵직하고 숨소리나 소음 등이 강렬해, 처음 만났을 때는 혼비백산할 정도로 놀랐다.

로봇은 크게 2족보행 인간형과 거미형을 만나볼 수 있었다. 인간형은 적대적인 상태인 것과 중립적인 것이 존재한다. 적대적인 로봇은 눈에 붉은 빛이 감돌며, 빠르게 플레이어를 쫓아와 공격한다. 플레이어는 사실상 체력이 없는데, 로봇 공격 한 번에 사실상 사망하기 때문이다.

간혹 플레이어를 적대하지 않고 이동하는 이족보행 로봇도 있는데, 이들도 경보가 울리는 등 특정 상황에서는 눈이 붉게 바뀌며 공격상태로 전환된다. 거미 로봇은 정찰로봇으로 플레이어를 찾기 위해 돌아다닌다. 대신 크기가 매우 작고 표면도 약해, 권총 공격에 쉽게 파괴된다.

GTFO, 데드 바이 데이라이트가 연상되는 플레이 방식

게임의 목표는 크게 코드를 탈취하고, 해킹 미니게임을 통해 구역을 확보한 뒤 탈출하는 것이다. 전반적인 게임플레이는 GTFO가 연상되는데, 특히 탈출 직전에는 경보가 울리고 수많은 로봇들이 쏟아져와 이에 대비해야 한다.

체험한 맵은 튜토리얼 구역과 미네르바 실험실이었다. 튜토리얼 구역에서는 스폰지역 근처에 코드 획득 위치를 알려주는 비표가 등장했다. 이후 적 로봇에서 숨어 코드를 입력하는 기계를 찾아 미니게임을 수행해야 한다.

해킹 미니게임은 ‘QWER”자판을 알려주는 순서대로 입력하는 것과 타이밍에 맞춰 스페이스바를 누르는 것 등이 등장했다. 둘 다 제한시간이 빡빡하며, 실패하면 경보가 울리고 잠시동안 미니게임 플레이가 불가능해진다.

전반적으로 배경이 매우 어둡고, 흑과 백이 주가 되며, 똑같이 생긴 문이 많다. 즉 길을 잃기 매우 쉽게 구성되어, 길치라면 협동 플레이를 하는 편이 낫다. 또한 목표를 대략적으로 알려주는 스캐너가 제공되지만, 현실의 스캐너처럼 평면도에 목표를 표시하는 만큼 길을 찾는 것이 의도적으로 어렵게 구성됐다.

인디오게임 | 온라인홀덤 24시간콜센터 플레이, 엠파이어 오브 디 앤트

인디오게임 | 온라인홀덤 24시간콜센터에서 가장 크게 느낀 부분은 “영상인 줄 알았는데 진짜 게임으로 구현됐네?”라는 생각이 드는 게임이 많았다는 점이다. 마치 다큐멘터리를 보는 듯한 비주얼을 가진 마이크로이드의 신작 ‘엠파이어 오브 디 앤츠’도 그 중 하나였다. 엠파이어 오브 디 앤트는 2000년 출시된 동명의 원작을 기반으로 한 리메이크 작품으로, 언리얼 엔진을 사용해 보다 사실적인 곤충의 모습과 생활상을 구현한 것이 특징이다.

현장에 출품된 시연 버전을 직접 해볼 수 있었는데, 곤충을 사실적으로 표현한 비주얼과 함께 우리 발 옆에서 벌어지는 곤충들의 작은 전쟁이 현실적이고 디테일하게 구현되어 있었다. 게임을 시작하면서 느낀 것은 사실적인 비주얼에서 오는 압도감이었다.

인디오게임 | 온라인홀덤 24시간콜센터에 따라 다소 불쾌감을 느낄 수 있는 수준으로 개미의 반질반질한 외형과 단단한 턱, 가시가 약간 솟은 다리 등이 섬세하고 정교하게 묘사됐고, 주변을 감싸고 있는 필드도 현실의 길가나 숲 속에서 볼 수 있을 법한 비주얼로 흥미를 유발했다. 곤충의 움직임도 현실과 유사하게 구현됐다. 물건을 잡고 아예 올라가버리는 것이 아니라 물체 아래에서 매달려 있는 것도 가능한 식이다.

이번 인디오게임 | 온라인홀덤 24시간콜센터 시연에서는 짧은 스토리와 함께 퀘스트를 플레이할 수 있었다. 3개 퀘스트 중 하나를 선택해 이에 속한 미션을 진행하는 방식이다. 퀘스트나 대화 이벤트 등이 발생하는 장소는 일반적인 필드와는 완전히 느낌이 다른 UI가 등장하는데, 이러한 부분은 일견 복잡하고 막막하게 느껴질 수 있는 자연에서 일종의 내비게이션 역할을 해줘 원활히 게임을 진행할 수 있도록 돕는다.

UI 만큼이나 눈에 띄는 요소는 커서가 없다는 것이다. 플레이어가 NPC와 수행하는 모든 인터랙션은 직접 그곳에 찾아가야만 이뤄진다. 갓 촬영한 다큐멘터리를 보는 듯한 환경에서 커서와 같이 불쑥 튀어나온 부자연스러운 요소가 없기 때문에 별도 퀘스트가 없는 지역에서는 자연 그대로의 배경을 날것으로 돌아다니며 곤충들의 생태를 몰입도 높게 즐겨볼 수 있었다.

이번 시연에서 기자가 체험한 퀘스트는 ‘A WAY OUT’으로, 주인공 개미가 자신의 군락을 조종해 영역을 확장하는 것이다. 정복을 위한 탐험은 막연하지 않고 뚜렷한 목표가 제시된다. 맵은 총 4개 구조로 나뉘며, 맵에서 가장 상단에 있는 곳을 목표로 인접한 지역부터 순차적으로 무리를 규합해 성장하는 식이다.

성장 단계는 크게 집단 등급인 ‘티어’와 유닛 군집을 생성할 수 있는 ‘지역 확장’으로 구분되는데, 특정 유닛은 티어를 올리지 못하면 사용할 수 없는 만큼 거점에서 안정적인 생산량을 확보하고 티어를 올리며 유닛 다양성과 강함을 확보하는 것이 매우 중요해 보였다. 시연에서는 최대 6개 군집을 동시에 운용할 수 있었다. 전투에 투입되는 유닛 군집은 흔히들 말하는 탱커, 근거리 딜러, 원거리 딜러, 버퍼까지 크게 4종으로 구분됐다. 아울러 거점에 있는 기능을 사용해 티어가 오르면 한층 더 강한 베테랑 유닛도 등장한다.

각 군집은 평소에는 이동이 자유롭지만 전투 중에는 별도 조작이 불가능했다. 부스 관계자에 따르면 이는 개미들이 한 번 교전에 뛰어들면 뒤가 없이 공격에 전념하는 습성을 반영한 것이다. 이렇게 이야기하면 난이도가 낮으리라 생각할 수 있지만 생각보다 만만하지 않다. 3단계 지역까지는 무난했지만, 최종 목표인 4단계 거점에서는 간혹 적이 기습하는 경우가 있기 때문에 꾸준히 유닛들을 전환하거나 이동하지 않으면 적에게 둘러싸여 한 군단이 몰락하는 모습도 확인볼 수 있었다.

개미들이 가지고 있는 의사소통 수단인 화학적 페로몬은 불리한 정황을 뒤집을 수 있는 일종의 버프로 구현됐다. 이 기능은 주인공 개미가 직접 페로몬을 분사한다는 설정으로, 적용 범위가 지정돼 있어 플레이어 위치 선정이 가장 중요하다. 버프는 크게 공격력 증가, 방어력 증가, 이동 속도 증가, 지속 치유 등 직관적인 효과를 가지고 있으며, 별도 조건을 가리지 않는 대신 쿨타임이 길기에 정비 단계에서 꾸준히 쿨타임을 관리해줄 필요가 있다.

시연을 통해 처음으로 만나본 엠파이어 오브 디 엔트는 흔히 말하는 입문은 쉽지만 마스터는 어려운 방식으로 구성됐다. 아울러 게임으로서의 기능을 갖추면서도 개미들의 습성을 충실하게 반영하기 위해 힘썼다는 점이 눈에 들어왔다. 이에 소설의 오랜 팬이 아니더라도 독특한 매커니즘의 RTS를 찾거나 자연 혹은 곤충의 생태를 좋아하는 유저라면 적극 추천하고 싶다.

한양 인디오슬롯 | 홀덤게임 뷰어가 눈 앞에, ‘아침의 나라: 서울’

2023년 3월 인디오슬롯 | 홀덤게임 뷰어에 업데이트된 ‘아침의 나라’는 여러 의미로 신선한 충격을 줬다. 국내 게임사들이 흔히 언급하는 조선풍 혹은 한국풍이라 함은 주로 디자인이나 문양 등 비주얼을 살리면서도 각 게임의 특징을 더한 것이었지만, 독자적인 인디오슬롯 | 홀덤게임 뷰어에 우리나라의 풍경과 유산을 담아온 것은 여러 의미로 색다른 콘텐츠였기 때문이다. 실제 업데이트 당시에도 옛 부산 앞바다를 연상케하는 풍경 등을 게임에 담아내며 여러 의미로 관심을 받았다.

이런 인디오슬롯 | 홀덤게임 뷰어이 지난 7일, 조선시대 육조거리와 경복궁 등 한양의 모습을 담은 ‘아침의 나라: 서울’을 업데이트 했다. 몇 차례 유저 행사에서 공개된 바 있는 아침의 나라: 서울은 국가유산청과의 협업과 방문 촬영 등으로 실제 모습을 구현하기 위해 힘썼다는 소식도 더해졌다. 그렇다면 펄어비스가 데이터로 옮겨와 그려낸 ‘서울’의 모습은 과연 어떻게 구현됐을까? 아침의 나라: 서울로 들어가 가볍게 살펴봤다.

인디오슬롯 | 홀덤주소 환상을 현실로 옮기는 가장 효과적인 방법

클라우드 인디오슬롯 | 홀덤주소 서비스 업체는 고객이 의문을 품더라도 AI에 대한 투자를 멈출 수 없다. 아마존 CEO 앤디 재시의 말처럼 AI에 대한 고객의 환멸은 일시적인 현상일 수 있다. 오늘날 기업 워크로드 대부분은 여전히 온프레미스 데이터센터에 묶여 있지만, AI는 이를 바꿀 수 있다. 재시는 “AI를 더 효과적으로 사용할 수 있는 능력”이 앞으로 기업이 애플리케이션을 클라우드로 이전하도록 만드는 가장 큰 원동력이 될 것이라고 전망했다.

재시의 인디오슬롯 | 홀덤주소 전망은 여러 클라우드 서비스 업체가 AI 워크로드 지원에 집중하는 이유를 명확히 보여준다. 메타를 비롯한 이들 업체는 올해 총 1,000억 달러 이상을 지출했으며, 더 많은 지출을 계획하고 있다. 알파벳 및 구글 CEO 순다르 피차이는 “현재와 같은 전환기를 겪고 있을 때 업계는 과잉 투자보다 AI에 과소 투자할 위험이 훨씬 더 크다”라고 말했다. 클라우드에 점점 더 많은 인프라와 서비스를 구축하는 것은 좋지만, 그보다 더 중요한 것은 고객이 AI를 효과적으로 사용할 수 있느냐다. 가능성에 대한 과대광고만 여전히 난무할 뿐, 실질적인 내용은 충분하지 않다.

기업이 AI 전문성을 개발할 수 있는 실질적인 방법은 무엇일까?

인디오슬롯 | 홀덤주소 AI를 현실로 가져오기
포레스터 수석 애널리스트 다리오 마이스토는 “AI를 실제적이고 가시적인 경제적 이익으로 전환하는 데는 여전히 문제가 있다”라고 지적했다.

필자는 몽고DB에서 개발자 관계를 관리하는 업무를 수행하면서 마이스토가 지적한 문제를 경험했다. 필자는 기업 실적 발표에서 흔히 볼 수 있는 것처럼 경영진이 월스트리트에 AI가 어떻게 비즈니스를 혁신할지 설명하는 데 시간을 보내지 않는다. 꿈을 현실로 바꾸는 일을 맡은 개발자와 함께 일한다.

지난 6월 ‘글로벌 칼럼 | 공급 과잉 상태의 AI, 거품 붕괴 vs. 현실 안착’에서 언급했듯이 대부분 기업은 소규모 RAG(Retrieval-Augmented Generation) 투자로 성공을 거두고 있는 것처럼 보였다. 업계가 상대적으로 미성숙하다는 점을 고려하면 이해가 되는 부분이다.

AI를 잘 활용하려면 데이터를 잘 관리해야 할 뿐 아니라 숙련된 직원도 필요하다. 2023년에는 말단 데이터 분석가였던 사람이 링크드인에서 이제 숙련된 데이터 과학자라고 자신을 표현하더라도 현실은 다르다. 대부분 사람은 AI/ML에 필요한 배경지식을 실제로 입증하는 것보다 AI 전문가로 자신을 포지셔닝하는 데 훨씬 더 능숙하다.

따라서 RAG 애플리케이션이나 기타 ‘테이블 스테이크(table stake)’ 워크로드를 통해 ‘AI 근육’을 키우는 것은 매우 적절하다. 이를 통해 직원 개발도 시작할 수 있다. 딜로이트 연구에 따르면, AI를 처음 도입한 기업의 AI 투자 수익률은 0.2%에 불과한 것으로 나타났다. 실제 성과는 훨씬 늦게 나타나더라도 지금 시작하는 것이 가장 좋다.

이것 말고도 AI 전문성 개발에 놀랍도록 효과적인 또 다른 방법이 있다. 바로 해커톤이다.

필자의 팀은 개발자가 벡터 임베딩 등으로 빌드를 시작할 수 있도록 돕기 위해 여러 해커톤을 운영해 왔다. 여러 개발자가 프로젝트를 성공적으로 구축하는 것을 보았지만, 해커톤 개념을 기업 내부에 집중했을 때 훨씬 더 큰 성공을 거두었다. 기업 해커톤에서는 낯선 사람이 AI의 명성과 영광을 위해 더미 데이터로 경쟁하는 대신, 개발팀이 실제 회사 데이터를 사용해 실제 AI 애플리케이션을 실험할 수 있다. 최근 필자의 팀이 주최한 한 기업 해커톤에서는 첫날 ‘이렇게 할까, 저렇게 할까’ 고민만 하던 한 팀이 둘째 날에는 정교한 에이전트 시스템을 개발해 해커톤에서 우승했다. 필자는 현재 다양한 포춘 500대 기업을 대상으로 이런 기업 해커톤을 진행하고 있으며 비슷한 결과를 기대하고 있다.

경쟁적이면서도 서로 격려하는 분위기가 개발팀 내에서 필요한 AI 기술을 개발하는 유일한 방법은 아니지만, 개발자가 호기심에서 실제 성공으로 나아갈 수 있는 좋은 방법이라는 것을 알게 된 경험이었다.
editor@itworld.co.kr

원문보기:
https://www.itworld.co.kr/opinion/346616#csidx5ce96b4681cefd8bc12c399d945e012

‘인디오슬롯 | 홀덤프로’ 타이밍 맞춘 수작, 무녀 디펜스 ‘쿠니츠가미’

기자에게 인디오슬롯 | 홀덤프로는 익숙한 장르 중 하나다. 풍선 타워 디펜스나 식물 대 좀비 등 유명한 타이틀은 물론, 얼마 전 유행했던 스타크래프트 유즈맵 등 다양한 디펜스 게임을 즐겨왔다. 오랜 기간 진하게 즐기지는 않지만, 가끔 생각나면 다시금 플레이하게 되는 장르다.

그러다보니 지난 19일 출시된 ‘인디오슬롯 | 홀덤프로’에도 자연스럽게 눈길이 갔다. 처음에는 상당히 강한 일본풍 그래픽이 눈에 띄었고, 일본 대표 게임사 캡콤의 신규 타이틀이라는 점이 시선을 붙잡았다. 캡콤 작품은 완성도 측면에서 기복이 심한 편이지만, 최근 ‘엑조프라이멀’이 아쉬운 성적을 거뒀으니 이제 ‘갓콤’이라는 소리를 듣게 해줄 수작이 등장할 차례라는 말도 있었다. 그렇게 직접 해본 쿠니츠가미는 진한 일본향이 묻어나긴 하나, 액션과 전략 두 가지 토끼를 모두 잡은 뛰어난 완성도를 가지고 있었다.

진한 향신료 같은 일본풍 세계관

인디오슬롯 | 홀덤프로의 주무대는 신들이 사는 장소 ‘화복산’이다. 평화로웠던 화복산은 어느 날 ‘케가레’라는 검은 연기가 침식하며, 순식간에 요괴들이 가득한 폐허로 변하고 만다. 이를 정화하기 위해 화복산에 도착한 무녀 ‘요시로’는 영적 존재 ‘소우’를 지원군으로 소환한다. 플레이어는 소우를 조작해 요시로와 함께 마을과 주민을 정화하고, 케가레로부터 빼앗긴 11개의 가면을 되찾아야 한다.

처음 접한 쿠니츠가미의 세계는 마치 진한 일식 조미료를 잔뜩 넣은 음식 같았다. 마을 주민들이 착용하고 있는 가면, 요시로가 입은 무녀복, 기괴한 요괴들 외형 등은 진한 일본 느낌은 향이 강한 외국 음식을 먹은 것처럼 낯설다 못해 어지러움이 느껴질 정도였다. 그리고 그 현기증은 스테이지를 클리어할 때 마을 주민들이 모여 인도 영화를 연상케 하는 군무를 추는 순간 정점을 찍었다.

다만 향이 강한 음식도 먹을수록 적응하듯이, 게임을 플레이할수록 독특한 세계가 점차 익숙해지며 숨겨져 있던 매력이 눈에 들어왔다. 화복산을 덮은 케가레의 기괴한 외형은 긴장감을 더하며 몰입도를 끌어올린다. 여기에 스테이지 클리어 후에는 정화된 마을 모습을 보여주는데, 이전과 상반된 평화로운 모습은 마치 애니메이션 영화 ‘센과 치히로의 행방불명’을 보는 것처럼 평온함을 전달한다.

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풍성한 전투를 만드는 액션과 전략의 적절한 밸런스

세계관 외에도, 쿠니츠가미는 액션과 디펜스를 결합한 독특한 장르로 많은 유저들의 주목을 받았다. 기자 역시 마찬가지였지만, 한편에서는 액션과 디펜스 양쪽 모두를 잡으려다가 전체적인 완성도가 떨어지는 것은 아닐까라는 걱정이 있었다. 하지만 얼마 안가 이는 기우에 불과했다는 것을 알 수 있었다.

우선 쿠니츠가미는 낮과 밤으로 나뉜 스테이지 형식으로, 몬스터 헌터 라이즈에 등장했던 ‘백룡야행’에 호위 임무가 더해졌다고 생각하면 편하다. 낮에는 전투를 돕는 주민들을 배치하며 밤을 대비하고, 밤에는 몰려오는 적들로부터 요시로를 보호해야 한다. 최종적으로 요시로를 적들이 나오는 ‘이계의 문’까지 무사히 인도하면 스테이지가 클리어되는 구조다.

주민은 스테이지 공략의 핵심으로 작용한다. 적들이 꽤 많이 몰려올 뿐 아니라, 플레이어 혼자서 이들을 전부 상대하기에는 어려움이 있다. 특히 적들도 대미지 면역, 주변 몬스터 강화 등 다양한 스킬로 위협해 오기 때문에, 이를 격파하기 위해서는 주민들이 가진 직업 스킬의 적절한 활용이 필요하다.

주민의 직업은 총 12종으로 그리 종류가 많은 편은 아니지만, 주변 적을 도발하거나 강화 효과를 제거하는 등 각각 적 스킬에 대응할 수 있는 기술을 지니고 있다. 전투 중에도 실시간으로 직업을 교체할 수 있기 때문에, 적을 확인하고 이에 발빠르게 대처하는 것이 클리어의 핵심이다.

주민 직업 뿐 아니라 맵에 배치된 시설과 자유도 높은 배치는 전략성을 한층 끌어올린다. 맵에는 적의 진격을 막는 ‘관문’이나, 원거리 유닛의 사거리를 크게 증가시켜주는 ‘망루’ 등 다양한 시설이 등장한다. 이에 더해 언덕이나 좁은 골목 등 지형도 다채롭기에, 이를 활용하면 꽤 다양한 전략을 구사할 수 있었다.

기자의 경우 요시로를 미끼로 활용해 일부러 좁은 지형으로 적들을 유도한 뒤, 광역 공격으로 최대한 많은 적을 일망타진했다. 아울러 주민에게 요시로 호위를 전담시키고, 직접 엘리트급 몬스터를 요격하러 나가기도 했다.

캡콤 작품답게 액션 요소도 합격점이었다. 초반에는 기술이 많이 없어 반복적인 느낌이 강하지만, 중반부터 필살기에 해당하는 ‘칼코등이 기술’과 궁술, 차지 공격 등이 해금되며 액션이 한층 풍성해진다. 여기에 흔들리는 카메라 앵글과 화려한 시각 효과로 타격감은 물론, 패링, 저스트 회피 등을 더해 손맛까지 챙겼다.

이와 함께 액션과 전략 어느 한쪽도 빠지지 않는 적절한 밸런스도 눈에 띄었다. 초반에는 플레이어 혼자서도 클리어에 문제가 없다. 반대로 주민들만 운용해도 마찬가지다. 다만 중반 이후부터는 주민이나 플레이어 캐릭터 어느 한 쪽이라도 비는 순간 난이도가 급격히 올라가기 시작하기에, 두 요소 모두 최대한 활용하도록 설계됐다. 그 점이 전략과 액션의 적절한 조화를 이끌어내며, 게임 전체에 풍성함을 더한다.

인디오슬롯 | 실전홀덤게임, 글로벌 원빌드 공성전이 궁금해진다

레드랩게임즈가 지난 27일 출시한 인디오슬롯 | 실전홀덤게임은 에오스 레드 핵심 제작진이 의기투합한 PC·모바일 MMORPG다. 전작을 통해 개발 노하우를 확보했기에 신생 개발사임에도 안정적인 서비스를 기대해볼 만했다. 이는 지난 1월 진행된 테스트에서 한 차례 증명됐고, 개발진은 이에 안주하지 않고 유저 피드백을 수렴해 게임을 보강했다. 한 차례 피드백을 거쳐 출시된 정식 빌드는 어떠할지 직접 체험해봤다.

3050 노렸다, 기본에 충실한 시스템

정통 인디오슬롯 | 실전홀덤게임를 표방한다 밝힌 롬의 성장은 여타 MMORPG와 마찬가지로 메인 스토리와 가이드 퀘스트로부터 시작한다. 메인 스토리는 초기 성장 단계에서 ‘교복’이라 불리는 장비를 맞추는 일에 도움을 주며, 가이드 퀘스트는 게임 콘텐츠를 설명하며 어떤 방향으로 성장하면 되는지에 대해 안내한다.

스토리와 가이드 퀘스트를 통해 보여주려는 롬의 핵심은 초반 성장에 대한 부담을 줄인 제작과 성장이다. 꾸준히 제공되는 재료와 조각을 합성해 필요한 장비를 만들고, 이렇게 만든 장비를 강화해 장착만 해도 초기 성장에 어려움은 없었다. 기존에 사용하던 장비는 장비 컬렉션에 넣거나, 분해하여 다음 단계 장비 제작에 활용할 수 있어 버려지는 부분이 없다.

인디오슬롯 | 실전홀덤게임 여기에 간소함과 단순함을 강조했다. 모든 콘텐츠를 던전으로 분류하고, 던전도 필요한 장비 혹은 아이템만 파밍할 수 있도록 습득처를 나눴다. 여기에 던전마다 보호 던전과 경계 던전으로 PvP 가능 여부를 구분했고, 보호 던전은 같은 클래스끼리만 입장할 수 있도록 해 근거리와 원거리에 무관하게 안정적인 파밍을 이어갈 수 있도록 했다.

이렇듯 롬은 직관적인 던전 분류와 안정적인 파밍을 보장하는 시스템을 기반으로 과금 여부에 무관하게 일정 이상 성장이 가능하도록 설계됐다. 이러한 부분은 제작진의 전작인 에오스 레드를 연상케 하면서도, 기존 MMORPG를 즐겨욘 유저에게 편안함을 줬다.

50레벨부터 성장이 느려진다면 ‘부캐’를 키워보자

일반적으로 스토리를 클리어해가다 보면 50레벨 전후에서 성장이 더뎌진다. 이 경우 무작정 자동 전투에 뛰어들기보다 새로운 전략을 찾을 필요가 있다. 그 중 가장 무난하면서도 확실한 초반 성장을 보장하는 것이 ‘부캐’ 육성이다.

롬은 기본적으로 캐릭터 슬롯 5개를 제공하며, 이 중 3개를 무료로 쓸 수 있다. 이 3개를 각각 다른 클래스로 키워도 좋지만, 웬만하면 주력으로 삼은 캐릭터와 같은 클래스를 고르는 것이 유리하다. 우선 계정 내 모든 장비 및 코스튬이 공유되어 ‘부캐’의 초반 성장에 힘을 실을 수 있고, ‘부캐’의 성장이 빨라지는 만큼 주력 캐릭터에서 얻을 수 있는 자원도 늘어나기 때문이다.

예시로, 50레벨까지 메인 퀘스트를 완료하면 희귀 장비 도면 여러 개를 얻을 수 있다. 이를 통해 만든 희귀 장비는 계정 내 공유가 가능하다. 즉, ‘부캐’로 만든 장비도 ‘본캐’가 사용할 수 있다. 가장 등급이 낮은 파란 장비도 고급 장비보다는 확실히 성능이 좋고, ‘부캐’로 스토리를 전개해나가기만 해도 전투력 상승에 도움이 된다. 아울러 캐릭터 한 명에게 제공되는 스킬북 숫자가 제한돼 있지만, 스킬북 또한 계정 내 공유가 가능해 추가로 스킬 강화 기회를 얻을 수 있다.

여기에 상점에서 판매하는 장비 상자 등 여러 아이템의 구매 횟수도 캐릭터마다 카운트되기에, 제공되는 자원을 적극 활용하려면 ‘부캐’ 육성은 과금 여부에 무관하게 필수적이다.

하드코어한 재미를 기다린다면 미리 대비하자

롬이 내세운 서비스 모토는 하드코어로, 글로벌 원빌드 공성전 등 국가 단위 대결을 특징으로 앞세웠다. 이를 준비하고 싶다면 내실을 다질 필요가 있다. 이 중 가장 진입장벽이 낮으면서도 손쉽게 마련할 수 있는 부분은 장비 컬렉션이다.

장비 컬렉션은 일반 장비 수집과 강화 장비 수집으로 구성된다. 강화는 8강은 90%, 9강은 80% 성공률을 보장하고 있어 최대 9강까지는 무난하게 달성할 수 있다. 수집하지 않는 강화 장비는 거래소에서 판매하면 된다. 수요가 가장 높은 강화수치는 8강 이상으로, ‘부캐’ 육성 중 습득한 일반, 고급 장비를 강화해 거래소에 올리면 빠른 시간 내에 판매되는 모습을 확인할 수 있다.

인디오슬롯 | 홀덤 24시간콜센터 발매 연기한 보람이 있네,

‘인디오슬롯 | 홀덤 24시간콜센터: 베다의 기사들’은 벨트 스크롤 액션 RPG로, 공개 당시 시리즈 고유의 아름다운 캐릭터 디자인, 어두운 세계관, 수동 전투 등으로 주목을 받았다. 하지만 작년 10월 공개 테스트에선 많은 비판에 직면했는데, 나쁜 조작감, 불편한 시야와 시점, 부족한 타격감, 높은 전투 피로 등 액션과 전투 부분에서 혹평이 많았다.

위와 같은 비판에, 개발사 플린트는 게임을 전면 개편하겠다고 선언했다. 현재까지 총 3편의 개발자 노트 공지를 통해 수많은 개선사항을 전했고, 온라인 쇼케이스를 통해 자동 전투 추가, 속도와 시야 개선 등이 이뤄졌다고 밝혔다. 과연 실제로 게임이 개선됐는지, 25일 신논현 별이되어라2 미디어 시연회를 통해 직접 확인해봤다.

인디오슬롯 | 홀덤 24시간콜센터 테스트 버전부터 이어진 훌륭한 시각적 완성도

테스트 당시부터 장점으로 평가 받았던 게임 그래픽, 스토리, 컷신은 여전히 훌륭했다. 캐릭터 디자인은 2D와 3D를 결합한 형태로 전작 별이되어라에서 더 발전했으며, ‘유니콘 오버로드’, ‘엔더 릴리즈: 콰이터스 오브 더 나이트’ 등을 연상하게 했다. 전반적으로 어두우면서도 아름다운 배경 역시 게임을 플레이하는 내내 눈을 즐겁게 만들었다.

전반적으로 어둡고 슬픈 스토리 역시 매력 포인트다. 극초반부 원정이 실패하고 세상에 위기가 닥치거나, 또다른 베다의 기사가 동료를 잃는 안타까운 줄거리는 후에 이를 극복하며 유저들에게 카타르시스를 줄 수 있도록 구성됐다. 캐릭터 대사는 다소 어색한 부분도 있었지만, 풀 보이스 더빙에 의해 비교적 덜 눈에 띄었다.

컷신의 품질도 훌륭했다. 플린트 김영모 대표는 “스토리가 지루하거나 컷신이 별로면 유저들이 이를 스킵할 수도 있는 만큼, 감정이 올라오는 곳에서 큰 인상을 느낄 수 있도록 노력했다”라며, “또한 1시즌 스토리 결말 부분 스토리, 컷신, 마무리 등에도 많은 공을 들였다”고 말했다.

확실하게 개선된 액션성과 피로도를 낮춘 자동 전투

인디오슬롯 | 홀덤 24시간콜센터 전투에선 타격감과 전반적인 조작감이 특히 크게 발전했다. 타격감의 경우 화면 진동, 사운드, 시각 효과가 모두 개선됐다. 전처럼 허공을 베거나 물을 때리는 미묘한 느낌이 아니라 적을 강렬하게 공격하는 느낌이 강해졌다. 전반적인 조작감도 좋아져 전처럼 뻣뻣한 느낌이 많이 줄었고, 특히 원거리 캐릭터의 경우 조준이 더 정교해졌고, 스킬과 공격 전후 경직도 줄었다.

속도감과 시야 역시 많이 개선됐다. 영웅 교체, 공격 속도 등이 확실하게 빨라졌고, 이동 속도가 더 빨라졌다. 이에 따라 전투 템포가 확실하게 빨라졌다. 또한 테스트 첫날부터 원성이 자자했던 시야와 시점 문제도 해결되어 캐릭터와 적을 한 번에 볼 수 있는 적당한 시야가 유지되고, 시점이 계속해서 바뀌어 3D 멀미를 유발하는 경우도 없었다.

자동 전투는 게임 구조를 바꿀 정도였다. 자동 전투가 도입되자 일반 몬스터는 조작을 하지 않아도 되어 전반적인 조작 피로감이 크게 내려갔다. 다만 김영모 대표가 “자동 전투는 가장 기본적인 것만 지원하는 것으로 정했다”라고 전한 만큼, 자동 전투는 회피를 거의 사용하지 않는 등 섬세한 조작은 불가능하다. 그래서 보스전에서는 반드시 수동으로 진행해야 하는 등 게임이 추구했던 고난도 수동 전투 방향성은 포기하지 않은 것으로 보인다.

다만 전투 부문 문제점이 완전히 개선된 것은 아니다. 아직도 공격, 스킬, 회피 직후 미세한 경직 등에서 조작감이 뻑뻑한 느낌이 있었다. 또한 원거리 공격을 사용하는 캐릭터 역시 많이 개선됐지만, 스킬이나 공격이 적을 맞추지 못하거나 원하는 적을 조준하지 못하는 경우도 존재한다. 출시까지 시간이 다소 촉박한 만큼 사후 업데이트가 필요할 것으로 보인다.

테스트 당시와 크게 변하지 않은 BM 설계

별이되어라2는 원신과 유사한 BM을 지녀 지난 테스트 당시에도 유저 부담이 심할 것이라는 지적이 있었다. 이는 시연 빌드 역시 마찬가지로 무기와 영웅이 같이 나오는 뽑기 구조는 유지되며, PvP 경쟁 콘텐츠도 존재하는 만큼 그 영향력도 무시할 수 없다. 또한 김영모 대표는 3주에 한 번 영웅이 출시된다고 밝히기도 했다.

유저 결제 부담이 심할 것이라는 지적에 김영모 대표는 “영웅과 무기가 동시에 나오는 뽑기는 실제 게임에서 둘의 비중이 같게 설계됐기 때문이다“라고 밝혔다. 또한 “재화 획득을 위한 이벤트도 많으며, PvP 콘텐츠인 아레나에서는 패배해도 보상을 얻을 수 있도록 설계해 부담 줄일 예정이다”라며, “현금 결제 만족도에 대해선 출시 후 냉정하게 평가받겠다”고 전했다.